Статьи по GameDev
Добавлено: 09 май 2021, 18:45
Энтузиасты: архетипы участников команды
Автор: Сергей USS
Адрес: город Нежин, Российская Федерация
Контакты: uss16600@gmail.com
Абстракт
На примере реальных проектов по разработке игр делается разбор характеристик их участников, приводятся методы их сортировки, а так же обсуждаются различные системные подходы к решению задачи формирования команды энтузиастов в целом. Результаты данного исследование возможно позвят разработчикам игр избежать возникновения критических ошибок при формировании команд.
Ключевые слова: разработка игр, команда, энтузиазм
1. Введение
В этой статье, как и ранее, мы рассмотрим всего один вопрос: Зачем ваш проект участнику?
2. Выявленные архетипы
За почти год разработки на мой взгляд выделилось 7 групп людей, которые участвуют в проектах на энтузиазме:
"Tashuny"
"Sectarians"
"Spammers"
"Trolls"
"Headhunters"
"Believers"
"Sunday dad"
3. Характеристики архетипов
Tashuny (рус. - тащуны)
Это самая малочисленная группа людей. и именно эти люди делают игры которые доживают до релиза. Если проект начинает программист или артовик то скорее всего он и будет этим самым тащуном. Перефразируя закон Парето 20% людей делают 80% игры, на самом деле всё ещё хуже, вам повезёт, если таких людей будет больше двух на сотню. Я думаю таким человеком может стать каждый, вопрос в том как создать условия чтоб это случилось? Эволюционно в тащуна может превратится любой участник, который потратит 100500 часов на разработку и вес утраты этих часов для него будет меньше чем цена доведения проекта до конца. Тащун со старта это практически фантастика но иногда она тоже реальна.
Sectarians (рус. - сектанты)
Как правило это просто прохожие. Их цель записаться в ряды разработчиков и попасть как они считают в секретный чатик. Им важно не делать, а быть причастными к разработке игр. Их бесполезность равна их безвредности. Они просто спасают затеявших разработку людей от одиночества. Они могут что то сделать но этот шанс мизерен. Если вы хотите просто чатик то эти участники как раз для вас. Лучше всего их рекрутить на каникулах, а вне каникул по пятницам. В целом этот тип людей как божие одуванчики или котята, щенята: мило когда у тебя есть милота в чате, но если она вечно бесполезна это вселяет ложные надежды потому нужно с ними расставаться.
Spammers (рус. - спамеры)
Это ограниченно полезные участники проекта. Они вступают сразу во много проектов, участвуют в куче джемов и конкурсов, в целом очень активные люди. Но за всем этим многообразием их интересов лежит банальная механика рыбака с кучей удочек. Они приходят в проект, делают вклад чтоб отмести все претензии мол они бесполезны и сидят наблюдают когда же проект выйдет в стадию коммерческой реализации. Таким образом их настоящая цель-деньги, а участие именно в вашем проекте это механика управления рисками. Нельзя сказать, что это абсолютные нубы- участие в многих проектах приводит к тому что они таки нахватываются полезной информации везде по многу или помалу и в целом они способные выполнять работу но… они не затаскивают проект в стадию коммерциализации они предпочитают этой стадии дождатся.
Trolls (рус. - тролли)
Малочисленная группа но качество негатива, которое вносится ими в процесс достойно уважения. Они ничего не делают, во всём сомневаются и периодически критикуют. У них обычно средний уровень познаний но достаточный чтоб “шатать” проект. Я советую не удалять этих людей из проекта без причины это просто уронит ваш авторитет и покажет вашу слабость. Если ваш проект достаточно хорош тролли проявят все его хорошие места вместо вас, как впрочем и укажут на слабые, периодически полезно иметь штатного хейтера чтоб отрезвлять взгляд на реальность. Но в итоге с ними таки приходится прощаться потому как если ваш проект не умирает по их желанию, они начинают переходить все возможные границы и скатывают общение до уровня дна.
Headhunters (рус. - хэдхантеры)
Очень редкие но сильно злят. Они куда более аккуратны чем тролли и даже страхуются от вылета что то делая для проекта как спамеры. Их главная задача дождаться трудного момента для команды и потом попытаться на руинах воздвигнуть свой проект, естественно возглавив его. Если у вас в команде есть такой человек то в тот момент когда вы будете испытывать трудности вместо дружеского плеча и поддержки они поставят вам подножку. Как распознать? Если у вас в команде есть участник с не нулевым вкладом который очень сильно втирается к вам в узкий круг доверенных лиц и при этом ничего не делает по факту для проекта это с большой вероятностью может быть именно таким “опасным человеком”.
Believers (рус. - уверовавшие)
Обычно к проекту примыкают новички в полном смысле этого слова. Вы тратите на их развитие время они учатся и развиваются и по мере их прогресса у них в голове возникает мысль что они настолько хороши, что им стоит уже занятся своей игрой, а не делать вот эту вот… Они уходят с честью и без претензий всё чинно благородно. Проблема только в том что даже когда они понимают что совершили шаг в свободное плаванье чересчур рано у них не хватает смелости признать эту ошибку и вернутся.
Для лида это самые сложные потеря: ещё чуть чуть и человек начнёт выдавать конечное качество, а там уже не за горами и финиш основных задач и тут столь перспективный и почти тащун уходит. Очень часто именно эти моменты умерщвляют проекты или переводят их в режим без рекрутинга, когда начинатель проекта делает всё сам потому что теряет веру в саму возможность получить позитив от команды.
Sunday dad (рус. - воскресный папа)
Сейчас на просторах интернета огромное количество специалистов. Именно специалистов, а не просто пощупать-посмотреть. Иногда у этих людей бывают периоды скуки, праздники, отпуска и в эти моменты задаваясь вопросом “что поделать” они решают что было бы неплохо помочь вон тем или этим сделать их игру. у них огромная производительность и хорошее качество, их приход сродни чуду но...их реал опускает их степень участия до нуля и вместе с этим и улетучивается аура чуда. Они очень полезны и их уход сильно бьет по духу команды.
3. Выводы
Критичный взгляд на самих себя не частое качество в человеке и если вы увидели себя в негативном свете- это совсем ничего не значит, у вас всегда есть время изменится, даже если вы уже покинули проект вы можете взять волю в кулак и вернутся. Смысл статьи начать трезво оценивать состояние дел в команде чтоб тимлид смотря на “команда 68 участников делает чудо игру” отдавал себе отчёт где 68, а где 0. Наконец начать понимать, что делать игру это активная созидательная деятельность очень сильно растянутая во времени, а не просто “развеять скуку” и общаться с интересными людьми.
Благодарности
Автор благодарит выражает особую благодарность следующим участникам gamedev.ru - Вий за плодотворное обсуждение научной терминологии и t800 за его ценные комментарии.
Cписок литературы
[1] Adams, Ernest; Rollings, Andrew. Andrew Rollings and Ernest Adams on game design (англ.). — New Riders Publishing (англ.)русск., 2003. — ISBN 1-59273-001-9.
[2]Bates, Bob. Game Design (неопр.). — 2nd. — Thomson Course Technology, 2004. — ISBN 1-59200-493-8.
[3] Bethke, Erik. Game development and production (неопр.). — Texas: Wordware Publishing, Inc., 2003. — ISBN 1-55622-951-8.
[4] Brathwaite, Brenda & Schreiber, Ian (2009), Challenges for Game Designers, Charles River Media, ISBN 1-58450-580-X
[5] Chandler, Heather Maxwell. The Game Production Handbook (неопр.). — 2nd. — Hingham, Massachusetts: Infinity Science Press, 2009. — ISBN 978-1-934015-40-7.
[6] McGuire, Morgan; Jenkins, Odest Chadwicke. Creating Games: Mechanics, Content, and Technology (англ.). — Wellesley, Massachusetts: A K Peters (англ.)русск., 2009. — ISBN 978-1-56881-305-9.
[7] McShaffry, Mike. Game Coding Complete (неопр.). — Hingham, Massachusetts: Charles River Media, 2009. — ISBN 978-1-58450-680-5.
Автор: Сергей USS
Адрес: город Нежин, Российская Федерация
Контакты: uss16600@gmail.com
Абстракт
На примере реальных проектов по разработке игр делается разбор характеристик их участников, приводятся методы их сортировки, а так же обсуждаются различные системные подходы к решению задачи формирования команды энтузиастов в целом. Результаты данного исследование возможно позвят разработчикам игр избежать возникновения критических ошибок при формировании команд.
Ключевые слова: разработка игр, команда, энтузиазм
1. Введение
В этой статье, как и ранее, мы рассмотрим всего один вопрос: Зачем ваш проект участнику?
2. Выявленные архетипы
За почти год разработки на мой взгляд выделилось 7 групп людей, которые участвуют в проектах на энтузиазме:
"Tashuny"
"Sectarians"
"Spammers"
"Trolls"
"Headhunters"
"Believers"
"Sunday dad"
3. Характеристики архетипов
Tashuny (рус. - тащуны)
Это самая малочисленная группа людей. и именно эти люди делают игры которые доживают до релиза. Если проект начинает программист или артовик то скорее всего он и будет этим самым тащуном. Перефразируя закон Парето 20% людей делают 80% игры, на самом деле всё ещё хуже, вам повезёт, если таких людей будет больше двух на сотню. Я думаю таким человеком может стать каждый, вопрос в том как создать условия чтоб это случилось? Эволюционно в тащуна может превратится любой участник, который потратит 100500 часов на разработку и вес утраты этих часов для него будет меньше чем цена доведения проекта до конца. Тащун со старта это практически фантастика но иногда она тоже реальна.
Sectarians (рус. - сектанты)
Как правило это просто прохожие. Их цель записаться в ряды разработчиков и попасть как они считают в секретный чатик. Им важно не делать, а быть причастными к разработке игр. Их бесполезность равна их безвредности. Они просто спасают затеявших разработку людей от одиночества. Они могут что то сделать но этот шанс мизерен. Если вы хотите просто чатик то эти участники как раз для вас. Лучше всего их рекрутить на каникулах, а вне каникул по пятницам. В целом этот тип людей как божие одуванчики или котята, щенята: мило когда у тебя есть милота в чате, но если она вечно бесполезна это вселяет ложные надежды потому нужно с ними расставаться.
Spammers (рус. - спамеры)
Это ограниченно полезные участники проекта. Они вступают сразу во много проектов, участвуют в куче джемов и конкурсов, в целом очень активные люди. Но за всем этим многообразием их интересов лежит банальная механика рыбака с кучей удочек. Они приходят в проект, делают вклад чтоб отмести все претензии мол они бесполезны и сидят наблюдают когда же проект выйдет в стадию коммерческой реализации. Таким образом их настоящая цель-деньги, а участие именно в вашем проекте это механика управления рисками. Нельзя сказать, что это абсолютные нубы- участие в многих проектах приводит к тому что они таки нахватываются полезной информации везде по многу или помалу и в целом они способные выполнять работу но… они не затаскивают проект в стадию коммерциализации они предпочитают этой стадии дождатся.
Trolls (рус. - тролли)
Малочисленная группа но качество негатива, которое вносится ими в процесс достойно уважения. Они ничего не делают, во всём сомневаются и периодически критикуют. У них обычно средний уровень познаний но достаточный чтоб “шатать” проект. Я советую не удалять этих людей из проекта без причины это просто уронит ваш авторитет и покажет вашу слабость. Если ваш проект достаточно хорош тролли проявят все его хорошие места вместо вас, как впрочем и укажут на слабые, периодически полезно иметь штатного хейтера чтоб отрезвлять взгляд на реальность. Но в итоге с ними таки приходится прощаться потому как если ваш проект не умирает по их желанию, они начинают переходить все возможные границы и скатывают общение до уровня дна.
Headhunters (рус. - хэдхантеры)
Очень редкие но сильно злят. Они куда более аккуратны чем тролли и даже страхуются от вылета что то делая для проекта как спамеры. Их главная задача дождаться трудного момента для команды и потом попытаться на руинах воздвигнуть свой проект, естественно возглавив его. Если у вас в команде есть такой человек то в тот момент когда вы будете испытывать трудности вместо дружеского плеча и поддержки они поставят вам подножку. Как распознать? Если у вас в команде есть участник с не нулевым вкладом который очень сильно втирается к вам в узкий круг доверенных лиц и при этом ничего не делает по факту для проекта это с большой вероятностью может быть именно таким “опасным человеком”.
Believers (рус. - уверовавшие)
Обычно к проекту примыкают новички в полном смысле этого слова. Вы тратите на их развитие время они учатся и развиваются и по мере их прогресса у них в голове возникает мысль что они настолько хороши, что им стоит уже занятся своей игрой, а не делать вот эту вот… Они уходят с честью и без претензий всё чинно благородно. Проблема только в том что даже когда они понимают что совершили шаг в свободное плаванье чересчур рано у них не хватает смелости признать эту ошибку и вернутся.
Для лида это самые сложные потеря: ещё чуть чуть и человек начнёт выдавать конечное качество, а там уже не за горами и финиш основных задач и тут столь перспективный и почти тащун уходит. Очень часто именно эти моменты умерщвляют проекты или переводят их в режим без рекрутинга, когда начинатель проекта делает всё сам потому что теряет веру в саму возможность получить позитив от команды.
Sunday dad (рус. - воскресный папа)
Сейчас на просторах интернета огромное количество специалистов. Именно специалистов, а не просто пощупать-посмотреть. Иногда у этих людей бывают периоды скуки, праздники, отпуска и в эти моменты задаваясь вопросом “что поделать” они решают что было бы неплохо помочь вон тем или этим сделать их игру. у них огромная производительность и хорошее качество, их приход сродни чуду но...их реал опускает их степень участия до нуля и вместе с этим и улетучивается аура чуда. Они очень полезны и их уход сильно бьет по духу команды.
3. Выводы
Критичный взгляд на самих себя не частое качество в человеке и если вы увидели себя в негативном свете- это совсем ничего не значит, у вас всегда есть время изменится, даже если вы уже покинули проект вы можете взять волю в кулак и вернутся. Смысл статьи начать трезво оценивать состояние дел в команде чтоб тимлид смотря на “команда 68 участников делает чудо игру” отдавал себе отчёт где 68, а где 0. Наконец начать понимать, что делать игру это активная созидательная деятельность очень сильно растянутая во времени, а не просто “развеять скуку” и общаться с интересными людьми.
Благодарности
Автор благодарит выражает особую благодарность следующим участникам gamedev.ru - Вий за плодотворное обсуждение научной терминологии и t800 за его ценные комментарии.
Cписок литературы
[1] Adams, Ernest; Rollings, Andrew. Andrew Rollings and Ernest Adams on game design (англ.). — New Riders Publishing (англ.)русск., 2003. — ISBN 1-59273-001-9.
[2]Bates, Bob. Game Design (неопр.). — 2nd. — Thomson Course Technology, 2004. — ISBN 1-59200-493-8.
[3] Bethke, Erik. Game development and production (неопр.). — Texas: Wordware Publishing, Inc., 2003. — ISBN 1-55622-951-8.
[4] Brathwaite, Brenda & Schreiber, Ian (2009), Challenges for Game Designers, Charles River Media, ISBN 1-58450-580-X
[5] Chandler, Heather Maxwell. The Game Production Handbook (неопр.). — 2nd. — Hingham, Massachusetts: Infinity Science Press, 2009. — ISBN 978-1-934015-40-7.
[6] McGuire, Morgan; Jenkins, Odest Chadwicke. Creating Games: Mechanics, Content, and Technology (англ.). — Wellesley, Massachusetts: A K Peters (англ.)русск., 2009. — ISBN 978-1-56881-305-9.
[7] McShaffry, Mike. Game Coding Complete (неопр.). — Hingham, Massachusetts: Charles River Media, 2009. — ISBN 978-1-58450-680-5.